پشت طرح: ایجاد جادوی ساختگی Lost in Play – کشف کنید


چهار شخصیت ،میشنی از Lost in Play - دختری جوان به نام گال، اردکی با عینک خلب،، قورباغه بزرگی که یک فنجان چای در دست دارد و یک آدمک با ریشی پرپشت - بالای یک پتوی پیک نیک در یک زمین سبز شناور هستند.

در بازی گم شده است یک بازی ساخته شده توسط و برای افرادی است که عاشق بازی ساختگی هستند.

برنده جایزه طراحی اپل 2024 (ADA) برای نوآوری، یک ماجراجویی با نقطه و کلیک است که دو خواهر و برادر جوان، توتو و گال را در دنیایی متحرک زیبا از جنگل‌های ممنوعه، غارهای تاریک، قورباغه‌های دوستانه و آدمک‌های بدجنس دنبال می‌کنند. برای پیشرفت در داستان بازی، بازیکنان مینی گیم‌ها و پازل‌های سرگرم‌کننده را تکمیل می‌کنند، که همه آنها شبیه کارتون صبح شنبه است: قبل از پایان سفر، این زوج شمشیری را از سنگی بیرون می‌آورند، از یک دهکده اجنه بازدید می‌کنند، بر فراز آن پرواز می‌کنند. بر روی پرنده ای عظیم بنشینید و در چالش های دنیای واقعی رقابت خواهر و برادر حرکت کنید. آنها همچنین چندین پیتزا سفارش خواهند داد.


برگه اطلاعات ADA

در یک اسکرین شات متحرک از Lost in Play، یک برادر و خواهر جوان در لبه یک برکه ایستاده اند و با یک آدمک سبز کوچک که پشت یک قو غول پیکر نشسته است صحبت می کنند.

در بازی گم شده است

  • برنده: نوآوری
  • تیم: جویس گیمز مبارک، اسرائیل
  • موجود در: آیفون، آیپد
  • اندازه تیم: 7
  • افتخارات قبلی: بهترین بازی iPad سال (2023)

دانلود Lost in Play

درباره Lost in Play بیشتر بد،د

در بازی گم شده است زاییده ی Happy Juice Games، یک تیم کوچک مستقر در اسرائیل است که سه موسس آن از دوران کودکی خود و خانواده های خود الهام گرفته اند. یووال مارکوویچ از Happy Juice می‌گوید: «همه ما تماشا کرده‌ایم که بچه‌هایمان در بازی‌های ساختگی غرق می‌شوند. ما می‌خواستیم این حس را دوباره خلق کنیم. و ما به این ایده رسیدیم که بچه‌ها تا حدی در تخیلاتشان و تا حدودی در زندگی واقعی گم شوند.»

تیم به خوبی برای این کار مجهز بود. مارکوویچ، اورن روبین و آلون سایمون، بنیانگذاران Happy Juice، همگی در ،میشن های تلویزیونی و سینمایی پیشینه دارند و حتی قبل از ترسیم اولین طرح خود، می دانستند که یک ماجراجویی بازیگوش و خنده دار را می خواهند. سایمون می‌گوید: «به ،وان بزرگسال، می‌تو،م فراموش کنیم که چگونه از چیزهای ساده‌ای مانند آن لذت ببریم، بنابراین تصمیم گرفتیم یک بازی درباره تخیل بسازیم، پر از موجودات دیوانه و مکان‌های رنگارنگ».

نمای ت،یم صفحه در سمت چپ یک اسکرین شات از Lost in Play است که صحنه ای از زیر دریا را نشان می دهد که در آن شخصیت اصلی، توتو، در شکم یک نهنگ با پیرمردی نشسته است. زیر آنها خواهرش دات شنا می کند. در سمت راست طرحی با مداد از صحنه است.

به ،ه خود، مارکوویچ فقط سابقه ای در بازی نداشت. او در دهه 80 با انجام بازی های ماجراجویی مبتنی بر متن، ،یسی را به خود آموخت. او می‌خندد: «شما آن بازی‌ها را با تایپ ، «برو به شمال» یا «به اطراف نگاه کنید» بازی می‌کردید، بنابراین هر بار که مجبور بودم کاری انجام دهم، فرهنگ لغت را باز می‌کردم تا بفهمم چگونه آن را بگویم. “در مقطعی متوجه شدم، “اوه صبر کنید، من این زبان را می دانم.”

داستان به این صورت تبدیل شد که “خوب، یک دهکده اجنه سرگرم کننده به نظر می رسد – چگونه به آنجا برسیم؟”

یووال مارکوویچ، یکی از بنیانگذاران Happy Juice Games

اما این بازی‌ها می‌توانند خسته‌کننده باشند، همانطور که هر ،ی که سعی کرده است «خانه را ، کند» یا «ف،ک را بگیرد» می‌تواند تأیید کند. در بازی گم شده است از روز اول تصور شد که سبک و قابل کشتیر، باشد. روبین می گوید: «ما می خواستیم آن را کمیک، خنده دار و آسان نگه داریم. این چیزی است که ما از همان ابتدا در ذهن داشتیم.»

نمای ت،یم صفحه حداقل یک اسکرین شات از Lost In Play است که در آن چهار پرنده کوچک سیاه با چشمان آبی درخشان تکه های بازی را در منقار خود نگه می دارند و در مقابل یک پرنده بزرگ می ایستند، در حالی که توتو برای رسیدن به آنها از یک اندام بالا می رود.

در بازی گم شده است ممکن است یک تجربه خطی باشد – به نظر می رسد به بازی یک فیلم نزدیکتر است تا یک بازی sandbox – اما به سختی ساده است. همانطور که در خور یک رویای قابل بازی است، داستان آن کمی بی بند به نظر می رسد، مثل اینکه در حال ساختن است. دلیلش این است که تیم با هنر، شخصیت‌ها و محیط‌ها شروع کرد و سپس بازگشت تا سفر یک قهرمان را به ،اصر اضافه کند.

ما می دانستیم که در ابتدا رویایی خواهیم داشت که چند شخصیت را معرفی می کرد. می دانستیم که به خانه برمی گردیم. مارکوویچ می‌گوید و ما می‌دانستیم که یک صحنه را در زیر دریا می‌خواهیم، ​​و دیگری را در فضای سازنده و غیره. داستان تبدیل به یک موضوع شد، “خوب، یک دهکده اجنه سرگرم کننده به نظر می رسد – چگونه به آنجا برسیم؟”

طرح های مفهومی اولیه از توتو و گال، که چهار نوع مختلف از هر شخصیت را در کنار نسخه های نهایی در سمت راست نشان می دهد.

طبیعتاً، این تیم از پیشینه‌های مش، خود در ،میشن استفاده ،د تا بازی را در تمام مراحل توسعه سه ساله‌اش شکل دهند – و نه فقط از نظر هنری. مثل خیلی از کارتون ها، در بازی گم شده است دیالوگ ندارد، هم برای افزایش دسترسی و هم برای تقویت توهم داستان. کاراکترها با ،انه ،انه صحبت می کنند. و ترفندهای کمی الهام گرفته از کارتون در سراسر وجود دارد. به ،وان مثال، هنگامی که چیزی ترسناک است، دوربین می ،زد. مارکوویچ می‌گوید: «وقتی ،میشن می‌خو،د، فیلمنامه‌نویسی، فیلم‌برداری، بازیگری و هر چیز دیگری را نیز مطالعه می‌کنید. فکر می‌کنم به همین دلیل است که بازی‌سازی را خیلی دوست دارم: آنها همه چیز دارند.»

بهترین چیزی که می شنویم این است که این یک بازی است که والدین از بازی با فرزندان خود لذت می برند.

اورن روبین، یکی از بنیانگذاران بازی Happy Juice

و در یک تصدیق هوشمندانه از واقعیت های دوران کودکی، ضربات داست، کوتاه، توتو و گال را به دنیای واقعی باز می گرداند تا مسائل عملی مانند رقابت های خواهر و برادر را بررسی کنند. این از عمد است: سایمون می گوید نسخه های اولیه بازی شاید کمی بیش از حد دوست داشتنی بودند. سیمون می‌گوید: «در اوایل، بچه‌ها را در تخت‌هایشان می‌خوابیدیم. اما ما به این نتیجه رسیدیم که این واقع بینانه نیست. ما کمی بیشتر از آنها اضافه کردیم که همدیگر را انتخاب می ،د و درگیری در وسط بازی به وجود آمد.” با این حال، مارکوویچ می‌گوید که حتی میان‌آهنگ‌های دنیای واقعی یک پای خود را در دنیای خیالی نگه می‌دارند. او می خندد: “آنها ممکن است از پارکی عبور کنند که در آن پیرزنی به کبوترها غذا می دهد، اما سپس به سمت چپ راه می روند و یک اجنه در یک باتلاق وجود دارد.”

اسکرین شات از Lost in Play که توتو را در جنگلی تاریک با سه قورباغه نشان می دهد که یکی از آنها در حال تلاش برای بیرون آوردن شمشیر از یک سنگ است.

در سمت پازل، در بازی گم شده استمینی بازی های ‘s به گونه ای طراحی شده اند که به سطح من،ی از چالش برسند. این تیم به خصوص به سیستم نکات بازی که اغلب خود چالش هایی را ایجاد می کند، افتخار می کند. مارکوویچ می‌خندد: «ما نمی‌خواستیم مردم مانند من در آن بازی‌های ماجراجویی قدیمی به دام بیفتند. «من آن‌ها را دوست داشتم، اما می‌توانستید ماه‌ها گیر بیفتید. و ما نمی‌خواستیم افرادی که آنلاین می‌شوند پاسخ‌هایی پیدا کنند.» پاسخ: یک سیستم راهنمایی که نه تنها پاسخ را تحویل می دهد، بلکه به بازیکنان احساس موفقیت می دهد، و انگیزه ای برای بازگشت به کارهای بیشتر.

همه اینها یک تجربه منحصر به فرد را برای بازیکنان در هر سنی ایجاد می کند – و این نیز به دلیل طراحی است. روبین می‌گوید: «بهترین بازخوردی که دریافت می‌کنیم این است که برای همه مخاطبان من، است، و بهترین چیزی که می‌شنویم این است که والدین از بازی با بچه‌هایشان لذت می‌برند.»

با برندگان جایزه طراحی اپل 2024 آشنا شوید

پشت طراحی مجموعه ای است که شیوه ها و فلسفه های طراحی را از فینالیست ها و برندگان جوایز طراحی اپل بررسی می کند. در هر داستان، ما با توسعه دهندگان و طراحان این برنامه ها و بازی های برنده جوایز پشت پرده می رویم تا بفهمیم چگونه خلاقیت های قابل توجه خود را زنده کرده اند.


منبع: https://developer.apple.com/news/?id=n4w6zydm