پشت طرح: عادات (نه خسته کننده) – کشف کنید


چیزهای کمی از نظر عاطفی لذت بخش تر از بررسی ، چیزی از لیست کارهایی هستند (به هر حال، برای برخی از ما).

اما اگر این نوع چیزها در حال حاضر شما را راضی می کند، صبر کنید تا باری از آن را دریافت کنید عادات (نه خسته کننده). رویکرد. چک با، برنامه صرفاً مربع قابل لمس نیست – این یک رویداد تعاملی مملو از ،میشن های سه بعدی انفجاری، صداهای سفارشی و لمسی بازیگوش است که همگی به گونه ای طراحی شده اند که کمتر احساس کنید که کاری را علامت زده اید و بیشتر شبیه به فرود روی ماه هستید.

اندی آلن، توسعه‌دهنده برنامه، می‌گوید: «ما تمام تلاش خود را کردیم. “جای زیادی برای پیچیدن چیزی خاص دور آن جعبه وجود داشت.”

چک با، قدرتمند *(نه خسته کننده) عادات* به خودی خود یک تجربه است.  اندی آلن می‌گوید: «ما تمام تلاش خود را کردیم.

چک با، قدرتمند عادات (نه خسته کننده). به خودی خود یک تجربه است. اندی آلن می‌گوید: «ما تمام تلاش خود را کردیم.

تبدیل جادویی رویدادهای روزمره به تجربیات جسورانه و بی‌م،ا، فلسفه محرکه در اطراف است (خسته کننده نیست) مجموعه ای از برنامه های Andy Works، استودیوی تاسیس شده توسط آلن و مارک داوسون. مثل خواهر و برادرش آب و هوا، ماشین حساب، و تایمر، عادات (نه خسته کننده). دسته‌بندی بسیار ملایم را به‌شدت تقویت می‌کند، و رویکرد سنتی را به نفع زیبایی‌شناسی چشم‌افروز، لمسی زیبا، ،میشن‌های سه‌بعدی تند، و لذت و سرگرمی فراو، که این برنامه جایزه طراحی اپل 2022 را به همراه داشت، از بین می‌برد.

آلن می گوید: «این در مورد اضافه ، چیز اضافی است. «می‌تو،د فهرستی از کارهایی که باید انجام دهید را روی یک تکه کاغذ بنویسید، درست است؟» اگر هدف شما عملی بودن دقیق است، ا،یستم اپلیکیشن شنا در اپلیکیشن های آب و هوا و ردیاب های عادت است و آلن اولین ،ی است که اعتراف می کند (خسته کننده نیست) برنامه ها برای همه نیست او با لبخند می گوید: «اما قطعاً اینطور هستند واقعا برای بعضی از مردم.”

“یک آیین شاد و شاید غافلگیر کننده”

در تابستان 1970، جان بالدساری، نقاش، که نزدیک به دو دهه کار کرده بود، تصمیم گرفت که به اندازه کافی غذا داشته باشد. او تمام نقاشی هایی را که بین مه 1953 و مارس 1966 ساخته بود و در اختیارش بود جمع آوری کرد، آنها را تکه تکه کرد، به سردخانه ای در سن دیگو آورد و همه آنها را آتش زد. یک سال بعد، او یک سنگ نگاره به نام من دیگر هیچ هنری خسته کننده نخواهم ساخت، تماماً از همان عبارت واحد تشکیل شده بود که بارها و بارها نوشته شده بود انگار با معلم مشکل پیدا کرده است.

آلن با شعله شکوه گرفتار شد – به ویژه تصور جدایی سخت از گذشته. او فیلمسازی خوانده بود و سال‌ها به‌،وان ،ماتور کار کرده بود، اما به‌تدریج بیشتر جذب «ارتباطات شخصی» ممکن با اپلیکیشن‌ها شد – به‌ویژه در عصر نوپای توسعه موبایل. یکی از اولین برنامه‌های او تجربه طراحی موفق بود کاغذکه برای او و استودیوی FiftyThree او جایزه طراحی اپل را در سال 2012 به ارمغان آورد.

آلن می گوید: «در آن زمان چنین روحیه ای از آزمایش وجود داشت. امروزه، و اغلب به دلایل درست، ال،ا و سیستم‌هایی ساخته شده‌اند، و مطمئناً اکنون ساختن آن آسان‌تر است. اما اگر نرم‌افزاری بسازیم که برخی از آن مقادیر تجربی را تجسم می‌بخشد و سعی می‌کند نه صرفاً بر اساس عملکرد، بلکه همچنین طراحی را متمایز کند؟ هر روز به آب و هوا، ساعت یا لیستی از کارهایی که باید انجام دهید نگاه می کنید. چرا آن را به یک مراسم شاد و شاید تعجب آور تبدیل نکنید؟»

مارک داوسون و اندی آلن، بنیانگذاران اندی ورکز، لوگوی رسمی این شرکت را مدلسازی می کنند.

مارک داوسون و اندی آلن، بنیانگذاران اندی ورکز، لوگوی رسمی این شرکت را مدلسازی می کنند.

این فلسفه فقط یک رویکرد طراحی نبود. این تابعی از اندازه شرکت بود. داوسون می گوید: «ما فقط دو نفر هستیم. تیم‌های بزرگ همیشه ویژگی‌های بیشتری نسبت به ما خواهند داشت – ما نمی‌تو،م در آنجا رقابت کنیم. اما کپی ، طراحی دشوار است. شما می تو،د سبک خود را داشته باشید. میتونی زیباش کنی و این کاری است که ما می‌تو،م انجام دهیم، در حالی که هنوز مجموعه‌ای از ویژگی‌های مثبت را داریم.»

تیم های بزرگ همیشه ویژگی های بیشتری نسبت به ما خواهند داشت – ما نمی تو،م در آنجا رقابت کنیم. اما کپی ، طراحی دشوار است.

مارک داوسون، یکی از بنیانگذاران اندی ورکز

خلق كردن عادات، آنها با تغییر نام ردیاب عادت شروع ،د. «ما آن را یک عادت می‌د،م سازندهآلن می گوید. ما سعی می کنیم در مورد آن به ،وان دوست داشتن سفر ایجاد یک عادت جدید فکر کنیم.

آنها آن سفر را به ،وان یک سفر واقعی و خوب – که ریشه در جستجوی قهرمان اسطوره ای دارد، می گویند، ،ی را از جنگل های تاریک و کوه های بلند در مسیر رسیدن به یک سرنوشت از پیش تعیین شده می برد. عادات مبتنی بر تحقیقاتی است که نشان می‌دهد 66 روز طول می‌کشد تا یک عادت جدید ایجاد شود. به طرق خاصی، این یک بازی ویدیویی با 66 سطح است.

آلن می‌گوید: «همیشه کمی عجیب است که بازی‌ها در دنیای طراحی محصول مجزا دیده می‌شوند. “شما می شنوید که مردم به فیلم ها یا معماری ها اشاره می کنند، اما مانند این است، “خب، در مورد این حوزه خلاقیت فوق العاده غنی که فوق العاده در مجاورت کاری است که ما انجام می دهیم؟” چرا کار باید تمام شود اینجا و سرگرمی تمام شد آنجا؟”

برای آلن، طراحی یک روش زندگی است.  هر روز به آب و هوا، ساعت یا فهرستی از کارهایی که باید انجام دهید نگاه می کنید.  چرا آن را به مراسمی شاد و شاید غافلگیرکننده تبدیل نکنیم؟»

برای آلن، طراحی یک روش زندگی است. هر روز به آب و هوا، ساعت یا فهرستی از کارهایی که باید انجام دهید نگاه می کنید. چرا آن را به مراسمی شاد و شاید غافلگیرکننده تبدیل نکنیم؟»

علاوه بر این، راه واقعاً خوبی برای متقاعد ، ،ی برای انجام یک کار چیست؟ آن را به یک بازی تبدیل کنید. من و دخترم مشغول بازی بودیم انبار ویلموت، آلن می خندد. “اما این یک بازی است! این یک هدف دارد و شما را به چالش می کشد! بسیاری از اصول اولیه و سرگرم کننده را می توان به همان روش برای برنامه های کاربردی به کار برد، اما به هر دلیلی، من آن را ندیده ام. یک چیز بزرگ با (خسته کننده نیست) در حال ش،تن سد بین برنامه‌ها، برنامه‌های کاربردی و بازی‌ها بود.”

“نسبتا خارج از قفسه”

عادات (نه خسته کننده). نیاز به زینگ بسیار خوبی از نام تجاری خود داشت، اما همچنین باید یک برنامه کاربردی روزانه سبک وزن، با راه اندازی سریع و قابل اسکن باشد. و جاده رسیدن به آنجا تقریباً به همان اندازه سنتی بود که می شود.

،میشن‌های سه‌بعدی این برنامه در ابزار مدل‌سازی متن‌باز Blender، ساخته شده در SceneKit – که آلن برای ادغام آسان آن با ابزارهای اپل انتخاب کرد – و با نماهای UIKit و SwiftUI ایجاد شده است. “بیشتر [our] آلن می‌گوید: کنترل‌های استاندارد نسبتاً خارج از قفسه هستند، که همه چیز را بسیار ساده و قابل پیش‌بینی می‌کند. ما مجبور نبودیم در مورد نحوه عملکرد یک دکمه یا پاپاور تجدید نظر کنیم. و رابط‌های SceneKit با UIKit و کنترل‌های استاندارد UI باعث می‌شود که مانند یک محیط یکپارچه‌تر احساس شود.»

سطوح سفر ایجاد عادت شما که در اینجا به شکل نمونه اولیه دیده می شود.

سطوح سفر ایجاد عادت شما که در اینجا به شکل نمونه اولیه دیده می شود.

بخشی از هدف آلن با ساختن عادات ثابت می کرد که چنین تجربه بصری را می توان با اصول اولیه ساخت. “ما انتخاب میکنیم [Blender] آلن می‌گوید، زیرا ما می‌خواستیم یک خط لوله احتمالی را ثابت کنیم که نیازی به صرف هزاران دلار برای نرم‌افزار سه بعدی نداشته باشد و سپس ماه‌ها تلاش کنند تا بفهمند چگونه کار می‌کند. «ما می‌خواستیم نشان دهیم که چگونه می‌تو،د تجربیات سفارشی و غنی را با قطعات آماده بسازید. خط لوله واقعا وجود نداشت. مجبور شدیم آن را با هم بچینیم. اما زم، که آن را به کار انداختیم، همه چیز به سرعت پیش رفت.» او شوخی نمی کند: عادات (نه خسته کننده). در تمام دو ماه توسعه داده شد.

این ما را به چک با، بازمی گرداند. نسخه گونزو جعبه در برنامه نتیجه یک استراتژی طراحی پیچیده و تکراری است که به این صورت انجام می شود: چیزهایی را اضافه کنید، به اضافه ، چیزها ادامه دهید و با گنجاندن – حدس زدید – چیزهای بیشتری را دنبال کنید. در اینجا دوباره، آلن از دنیای بازی بیرون کشید.

آلن می گوید: «طراحان بازی در گرفتن ورودی های بسیار ساده – مانند فشار دادن یک دکمه – و تبدیل شدن به چیزی بسیار بزرگتر شگفت انگیز هستند. «همان دکمه می‌تواند احساس کند که در حال چرخیدن به اطراف هستید یا چیزی را با پتک می‌کوبید. این ایده ما بود: چگونه می‌تو،م اصول و تکنیک‌ها را از بازی‌ها – لمسی، صداها و ،میشن‌های ذره‌ای – بگیریم و آن‌ها را در چیزی به‌،وان یک چک با، به کار ببریم؟

آلن می گوید: «یک چیز بزرگ با *(نه خسته کننده) عادات* ش،تن سد بین برنامه ها، برنامه های کاربردی و بازی ها بود.

“یک چیز بزرگ با عادات (نه خسته کننده). آلن می گوید که مانع بین برنامه ها، برنامه های کاربردی و بازی ها را می ش،ت.

برخلاف تاریخچه‌اش (او می‌خندد: «در زمینه طراحی گرافیک مینیمالیستی من تنش‌های واقعی وجود داشت»)، چک‌با، تمرینی بود. در واقع، هرچه آلن بیشتر اضافه می کرد، بیشتر به احساس دلخواه خود نزدیکتر می شد. او می‌گوید: «تجربه‌های تلفن‌های ما هنوز در پشت صفحه‌نمایش محبوس هستند، بنابراین باید آنچه را که برداشته شده است در آن قرار دهید، بنابراین باید عمداً لایه‌بندی کنید و لایه‌بندی کنید و فشار دهید و فشار دهید.»

به ،وان مثال، عادات چک با، را نمی توان فقط تیک زد. برای فعال ، ،میشن باید عمداً بیش از آنچه فکر می کنید روی صفحه فشار دهید. او می گوید: «این یک تعامل بسیار بزرگ و ناخوشایند است. اما پس از نمونه‌سازی، متوجه شدیم که باید آن را بسیار عمدی‌تر می‌کردیم. ما به بازخوردی نیاز داشتیم که به شما بگوید باید ادامه دهید.” سپس تکرارها، صداها و لمسی های سفارشی آمدند تا بیشتر شبیه یک انفجار به نظر برسد. او می خندد: “هزاران تکرار وجود داشت.” من کاری انجام می دادم. و فکر کنید، “خوب، این خیلی با،ت و من به هر حال این کار را خواهم کرد.” و سپس آن را در آن قرار دادم و مثل این است که “می‌د،، آنقدرها هم بد نیست!”

من نمی خواهم همیشه در یک موزه کاملاً سفید دیوار زندگی کنم. من می خواهم جایی زندگی کنم که غنا، بافت و سرگرمی وجود داشته باشد.

اندی آلن، یکی از بنیانگذاران Andy Works

زبان بازی به او فضای بسیار بیشتری برای بازی می داد. “درکی از میزان بازخوردی که باید از یک بازی دریافت کنید وجود دارد، و صادقانه بگویم، این نوار بسیار با،ت. ما شاید شش یا هفت مورد را در چک با، اضافه کرده‌ایم، اما ا،ر بازی‌ها احتمالاً دو یا سه برابر برای هر تعاملی دارند.” به عبارت دیگر، گاهی اوقات باید بلند بلند شوید. او می خندد: «ببینید، مینیمالیسم برای من مکان سرگرم کننده ای برای بازدید است، اما جایی نیست که بخواهم زندگی کنم. من عاشق بازدید از یک گا،ی هنری هستم. اما من نمی خواهم همیشه در یک موزه کاملاً سفید دیوار زندگی کنم. من می خواهم جایی زندگی کنم که غنا، بافت و سرگرمی وجود داشته باشد.»

پیش بردن «زبان طراحی محصول»

به قول معروف، (خسته کننده نیست) بیش از یک برنامه است. این یک سبک زندگی است داوسون می‌گوید: «گاهی اوقات بیان اینکه می‌خواهید ،ی را در زمینه طراحی بفروشید دشوار است. بسیاری از مردم ممکن است بگویند، “اوه، من نمی خواهم برای آن هزینه کنم.” اما شاید تجربه‌های جدیدی به شما بدهد – یا شاید فقط می‌خواهید برنامه‌تان را باز کنید و احساس خوبی داشته باشید.»

در نبرد نهایی پیروز شوید و عادت جدید شما کامل شد.

در نبرد نهایی پیروز شوید و عادت جدید شما کامل شد.

در کوتاه‌مدت، آلن و داوسون به تجربه‌ای عالی امیدوارند. در درازمدت، آنها به انقلاب طراحی عمده فروشی اهمیتی نمی دهند. آلن می‌گوید: «هدف اصلی ما الهام بخشیدن به دیگر سازندگان برنامه‌ها برای ماجراجویانه‌تر بودن، برای پیشبرد زبان طراحی محصول است. “در چند سال گذشته یک ادغام در مورد اینکه محصول چگونه باید باشد وجود داشته است، و مطمئناً برخی از آنها برای بهتر شدن هستند. اما من معتقدم که ما به افرادی نیاز داریم که بخواهند قلمرو جدیدی را کشف کنند و ال،ای جدیدی بیابند. فضای زیادی با برنامه ها برای ارتباط با افراد در زندگی روزمره آنها وجود دارد. من دوست دارم جه، را ببینم که در آن همه ما در ایده های شگفت انگیز و جالب غوطه ور هستیم.»

درباره عادات (نه خسته کننده) بیشتر بیاموزید

عادات (نه خسته کننده) را از اپ استور دانلود کنید

پشت طراحی یک مجموعه هفتگی است که شیوه ها و فلسفه های طراحی هر یک از 12 برنده جوایز طراحی اپل 2022 را بررسی می کند. در هر داستان، ما با توسعه دهندگان و طراحان این برنامه ها و بازی های برنده جوایز پشت پرده می رویم تا بفهمیم چگونه خلاقیت های قابل توجه خود را زنده کرده اند.

درباره سری 2022 Behind the Design بیشتر کاوش کنید


منبع: https://developer.apple.com/news/?id=9ab1g4r3